Realidade virtual

Realidade virtual

Por Fernando Rebouças

A noção sobre a realidade virtual começou a se popularizar entre os anos de 1990 e 2000, porém a sua existência remonta desde os anos 1950, com a invenção dos primeiros simuladores de voo na indústria militar de aviação. Atualmente, a realidade virtual está muito presente em produtos e serviços digitais como games em geral, sistemas e softwares de educação e informação.

Em seu conceito inicial a realidade virtual recria a realidade física e ocular num ambiente digital não factível no mundo físico, mas realizável em ambiente visual, sonoro e psicológico. A realidade virtual visa recriar a sensação e percepção da realidade para determinado indivíduo conectado às duas realidades, a virtual e real (física). A realidade virtual utiliza equipamentos, técnicas e sistemas computacionais que ampliam os sentidos e percepção do indivíduo perante um ambiente e experiências virtuais.

Além de simuladores para a aviação e automóveis, a realidade virtual pode ser vivenciada a partir de óculos instalados com controles manuais que permitem ao usuário interagir com o ambiente virtual, e até mesmo na interação em telas de computadores e celular cujo acesso a determinados tipos de games e programas propiciam esse nível de experiência. Nos anos 2000, na Internet 2.0 a rede social “Second Life” emergiu como uma das experiência em realidade virtual mais bem sucedidas.

Na história, depois da Força Aérea dos EUA construir um simulador para voo de testes, em 1958 a empresa Philco desenvolveu um par de câmeras remotas com protótipo de capacete com monitores que sugeriam ao usuário a presença dentro de um ambiente virtual. O contato com ambiente 3D seria iniciado em 1962, quando a empresa Morton Heilig inventou a Sensorama, uma cabine que apresentava filmes 3D, som estéreo e vibrações mecânicas.

Atualmente, a realidade virtual não está vinculada somente com a experiência sensorial do usuário, mas também com o impacto mental e físico que a experiência pode causar. Por exemplo, determinadas visualizações virtuais abruptas ou inesperadas podem provocas náusea e confusão na pessoa. O enjoo pode ocorrer quando o simulador ou o óculo apresenta uma situação em que o usuário se enxerga em pé, mas fisicamente se encontra sentado. A confusão costuma ser causada quando não há uma coerência entre a imagem simulada e a expectativa do cérebro.

A realidade virtual também é utilizada também na área médica, para simular cirurgias e situações de emergência. E já está sendo desenvolvida para tratar problemas emocionais e psicológicos com a orientação médica. Em todos os casos em que possa ser aplicada, a realidade virtual precisa ser confortável e respeitas os limites de cognição do usuário.

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